I'm not a robot

CAPTCHA

Privacy - Terms

reCAPTCHA v4
Link



















Original text

Wiek przedszkolny 6-7 lat Wiodącą potrzebą jest komunikacja. Wiodącą funkcją jest odgrywanie ról. Wiodącą funkcją jest wyobraźnia. Osobliwości wieku: - przejaw arbitralności wszystkich procesów umysłowych. Nie ukształtowały się jednak działania edukacyjne o charakterze szkolnym; - przejście do wieku szkolnego; - przejaw kryzysu wieku 7 lat (kaprysy, błazenady, zachowania demonstracyjne); - zwiększona wrażliwość - całkowite zaufanie do osoby dorosłej, akceptacja punkt widzenia osoby dorosłej. Dominującym nadal pozostaje podejście do osoby dorosłej jako jedynego źródła rzetelnej wiedzy wizualno-figuratywnej; Nowe formacje: - wewnętrzny plan działania; - arbitralność wszystkich procesów mentalnych - pojawienie się podporządkowania motywów - samoświadomość. Uogólniona i niesytuacyjna postawa wobec siebie - pojawienie się pierwszego holistycznego obrazu świata - pojawienie się motywu edukacyjnego i poznawczego; Zalecenia dla dorosłych: - promuj kształtowanie motywu edukacyjnego i poznawczego; - promuj rozwój myślenia; - kształtuj arbitralność wszystkich procesów umysłowych - sprzyjaj zachowaniu wewnętrznej pozycji ucznia - promuj kształtowanie umiejętności komunikacyjnych współpracy; w komunikowaniu się z rówieśnikami w komunikacji z rówieśnikiem; - promować kształtowanie samoświadomości i odpowiedniej samooceny; - przyczyniać się do tworzenia wewnętrznego planu działania poprzez internalizację struktury działania - nadal kształtować idee etyczne; . Gry psychologiczne dla przedszkolaków 6-7 lat Magiczne plamy Cel: rozwój wyobraźni Forma: grupowa Materiał: kartka papieru, farby Przebieg gry: Przed rozpoczęciem zabawy wykonuje się kilka plam: wlewa się do nich odrobinę atramentu lub atramentu środku kartki papieru i złóż ją na pół. Następnie arkusz jest rozkładany i można rozpocząć grę. Gracze na zmianę opowiadają, jakie obrazy obiektów widzą na kleksie lub w poszczególnych jej częściach. Wygrywa ten, kto wymieni najwięcej przedmiotów. Zamieszanie Cel: jedność grupy Postęp gry: Dzieci wybierają jednego z uczestników, który wychodzi za drzwi. Reszta staje w kręgu i łączy się za ręce. Na polecenie osoby dorosłej, nie zarzucając rąk, dezorientują się między sobą. Dorosły pomaga dzieciom się zdezorientować. Kiedy zamieszanie jest już gotowe, gracz, który stał za drzwiami, zostaje wywołany. Jego zadaniem jest rozwikłanie zamieszania. Daj ruch Cel: wzmocnienie kontaktów emocjonalnych między dziećmi, rozwój zaufania i wzajemnego zrozumienia. Postęp gry: Wybrany zostaje lider. Reszta dzieci stoi w kręgu, a prowadzący stoi w środku kręgu. Lider zaczyna wykonywać podobne ruchy przez 10-15 sekund, a reszta powtarza te ruchy za nim. Następnie następuje zmiana lidera i gra toczy się dalej.