I'm not a robot

CAPTCHA

Privacy - Terms

reCAPTCHA v4
Link



















Original text

Klienci nie muszą wychodzić z domu – mogą spotykać się z terapeutami w wirtualnych gabinetach. Wraz z szybkim postępem technologicznym w psychiatrii rośnie wykorzystanie rzeczywistości wirtualnej. Wzmocniło to efekty tradycyjnej terapii i umożliwiło zastosowanie nowych metod leczenia, które wcześniej były niemożliwe. W miarę jak spadają ceny urządzeń VR, a rozwój sprzętu VR w postaci urządzeń do noszenia i smartfonów prowadzi do zwiększenia przestrzeni i swobody fizycznej, pacjenci mogą swobodnie korzystać z VR w swoich domach do celów terapeutycznych, a nie tylko w szpitalach lub gabinetach zabiegowych Jednakże w związku z niedawnym wprowadzeniem technologii VR do medycyny istnieje wiele wyzwań, którym należy sprostać, aby stała się technologią o ugruntowanej pozycji w diagnostyce i leczeniu zaburzeń psychicznych. Konieczne jest zbadanie, jak skuteczna, szkodliwa lub bezpieczna jest terapia VR w porównaniu z tradycyjnym leczeniem. Do chwili obecnej badania kliniczne z udziałem rzeczywistości wirtualnej miały kilka ograniczeń, w tym mały rozmiar, brak odpowiednich kontroli i brak badań z podwójnie ślepą próbą, co rodzi potrzebę większej rygorystyczności metodologicznej. Należy przeanalizować skuteczność terapii VR i porównać ją z obecnymi złotymi standardami leczenia każdej choroby. Obecnie skuteczność VR wykazano jedynie w niektórych obszarach, takich jak SP i SAD, natomiast obecnie brakuje danych dotyczących innych chorób. Ponadto potrzeba więcej dowodów na podobieństwo ludzkich zachowań w VR do zachowań w prawdziwym życiu, ponieważ pewne zachowania w grach i VR często różnią się od rzeczywistych. Na podstawie wyników tych badań klinicznych konieczne jest ustalenie parametrów leczenia VR, które byłyby optymalne dla poprawy funkcjonalnej w życiu codziennym oraz określenie elementów niezbędnych do leczenia [1]. terapeutyczne skutki VR oraz Konieczne są dalsze badania nad spodziewanymi skutkami ubocznymi i bezpieczeństwem VR. Choroba symulacyjna jest reprezentatywnym skutkiem ubocznym VR spowodowanym długotrwałym użytkowaniem urządzeń VR. Należy opracować technologię, która umożliwi ograniczenie takich skutków ubocznych. Ponadto, podobnie jak uzależnienie od Internetu lub smartfona, istnieją obawy dotyczące uzależnienia od VR. Badania i instytucjonalne środki bezpieczeństwa będą miały kluczowe znaczenie dla rozwoju branży rzeczywistości wirtualnej. Należy opracować technologię, która umożliwi bardziej naturalne interakcje z awatarami w rzeczywistości wirtualnej. Na przykład awatary powinny móc analizować słowa i teksty użytkowników i automatycznie komunikować się za pomocą jednego z wielu skryptów pasujących do sytuacji. Ponadto powinni mieć naturalną mimikę, aby interakcje były bardziej realistyczne. Ponadto potrzebne są dalsze badania nad dokładnością biosygnałów zbieranych z urządzeń przenośnych obsługujących rzeczywistość wirtualną. Warto zauważyć, że chociaż rozwój urządzeń ubieralnych umożliwił pomiar różnych biosygnałów, ich dokładność nie została jeszcze przetestowana z medycznego punktu widzenia [2]. aplikacje rzeczywistości (SteamVR i Oculus.com). Wykorzystali zapytania, aby znaleźć aplikacje VR, które można było pobrać i które wydawały się mieć pewne znaczenie dla zdrowia psychicznego. Interdyscyplinarny panel ekspertów ze środowisk technicznych lub klinicznych ocenił następnie potencjał terapeutyczny aplikacji zgodnie z następującymi wcześniej określonymi kryteriami [3]: w jakim stopniu aplikacja VR wywołała reakcję fizyczną lub emocjonalną; stopień wciągającego doświadczenia (w tym przypadku w jakim stopniu cóż, grafika i dźwięk „zablokowały” prawdziwy świat) Liczba interaktywnych funkcji, które to umożliwiają10